League of Legends e o impacto nos esportes eletrônicos
- Lucas Lopes
- 3 de mai. de 2022
- 15 min de leitura

INTRODUÇÃO AO LEAGUE OF LEGENDS
Lançado há mais de 10 anos pela Riot Games, o League of Legends (LoL) é um dos MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena ou Arena de Batalha Online para Vários Jogadores) de maior sucesso atualmente. Com uma contínua ascensão, o game conquista cada vez mais adeptos sem fazer muito esforço. Porém, a história nem sempre foi essa. Inspirado em Defense of the Ancients (DotA) e em Warcraft 3, o LoL se apresenta como um jogo de mecânica simples quando se tem o primeiro contato.
Em um ambiente virtual, dois times de 5 integrantes cada se enfrentam a fim de invadir e destruir o coração da base inimiga. Atualmente, o game contém 4 rotas, a rota do topo, a rota do meio, a rota inferior e a selva. Por fim, os jogadores se dividem igualmente nas rotas, com exceção da rota inferior, que geralmente recebe a presença de dois jogadores de cada time.

Mapa de Summoner’s Rift em League of Legends | Reprodução/Riot Games
Prezando a variedade de escolhas e personagens dentro do jogo, o LoL disponibiliza campeões de 6 classes diferentes, os assassinos, os lutadores, os magos, os atiradores, os suportes e os tanques. Cada classe se adequa melhor a um tipo de rota. Tomando os atiradores como exemplo, eles se encaixam melhor na rota inferior, mas são campeões que causam muito dano na mesma proporção que são muito frágeis. Sabendo dessa informação, os atiradores sempre andam acompanhados de um suporte, por isso as rotas inferiores sempre são compostas por dois jogadores de cada time, os atiradores e os suportes.
Quanto mais nos aprofundamos no universo de League of Legends, percebemos que as mecânicas que envolvem o jogo vão se tornando cada vez mais complexas. Com uma curva de aprendizado bastante densa, o game se torna algo puramente estratégico e que incita a competitividade, seja contra outras pessoas ou até consigo mesmo, a fim de superar cada vez mais suas dificuldades dentro do jogo.
Vendo a sede insaciável de melhorar por parte dos jogadores, a Riot Games foi aumentando cada vez mais seus investimentos no game, o que resultou em um jogo fluido e com uma narrativa profunda, a fim de proporcionar uma completa imersão dentro do universo de League of Legends.
Com uma quantidade diária de 8 milhões de usuários simultâneos,o LoL se consolida cada dia mais no mercado de games. No entanto, vendo o quanto as pessoas gostam de jogar, mas também de assistir a outras pessoas jogando ou acompanhando partidas, a desenvolvedora decidiu então apostar cada vez mais no cenário competitivo..
Na época em que o jogo foi lançado, em meados de 2009, o cenário de esports era dominado por StarCraft II e Counter-Strike, dois jogos totalmente diferentes do que o LoL propusera. Contudo, mesmo sendo um jogo recente e que ainda estava buscando melhorar bastante, o LoL chegou com impacto dentro do cenários dos esportes eletrônicos. Em 2011 era chegada a primeira temporada do LoL, no Dreamhack Summer 2011.
“Lembro que tínhamos algo como 20 cadeiras dobráveis e, sem saber se alguém iria assistir, decidimos transmitir os jogos”, contou o co-fundador de League of Legends, Brandon Beck ao Polygon, site de jogos eletrônicos. Entretanto, o que muitos não esperavam era um público de mais de 100 mil espectadores simultâneos com vontade de acompanhar uma partida de um jogo que ainda era novo no cenário. “Foi lá que percebemos que isso era algo que os jogadores de LoL amavam e começamos a realmente levar a sério”, complementa o cofundador.
O IMPACTO DO LEAGUE OF LEGENDS PARA OS ESPORTS
Sendo um dos jogos mais famosos do mundo, o LoL apontou em disparada para o universo dos esportes eletrônicos assim que a Riot Games, desenvolvedora do jogo, tomou conhecimento de sua potência. Em um estudo realizado em 2021 pelo site The Sports Observer, o LoL foi classificado como o jogo mais impactante do planeta. Não à toa a classificação foi dada para um dos jogos com mais jogadores ativos mensalmente. Atualmente, o League of Legends contém mais de 180 milhões de jogadores mensais ativos.
No estudo realizado pelo The Sports Observer, seis critérios foram usados na avaliação dos jogos. Dentre os seis critérios usados, quatro estão diretamente ligados aos esportes eletrônicos. Os critérios são: Jogadores ativos por mês, Premiações distribuídas em campeonatos, Horas de esports assistidas, Horas assistidas em geral, Streams e número de campeonatos.
Apesar do queridinho da Riot Games liderar essa pesquisa, não quer dizer que outros jogos também não tenham impacto no mundo dos esportes eletrônicos. Na pesquisa, o League of Legends é seguido por Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), da desenvolvedora Valve, e por Valorant, também da Riot Games.
Apesar de não estar sozinho, League of Legends lidera com folga a tão sonhada posição de jogo mais impactante do planeta. Todavia, como já foi moderadamente mencionado, os esportes eletrônicos mostram seu peso no resultado da pesquisa. Segundo o The Esports Observer, o LoL tem uma base de jogadores 20,7% maior que o seu sucessor na pesquisa, o CS:GO.
O grande impacto do LoL não se mostra apenas em sua popularidade, mas também na quantidade de horas consumidas em conteúdos. Focando nos esports, o League of Legends teve mais de 100 milhões de horas assistidas em 2021, sendo então o jogo com o competitivo mais consumido ao redor do mundo.
Todavia, as grandes premiações dos campeonatos de LoL também marcam presença nesse estudo. Ao total, mais de US$ 2 milhões foram pagos como premiação do Worlds 2021, o campeonato mundial do game. Ao redor do mundo as grandes premiações do LoL também marcam presença, como no Campeonato Brasileiro de League of Legends, com um total de R$ 200 mil em premiações entre os times.

Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2019 | Reprodução/Riot Games
De forma direta, o League of Legends muito colaborou para a ascensão dos esportes eletrônicos atualmente. Sendo o jogo com maior impacto mundialmente, o LoL consegue trazer os olhos do mundo para si e com isso consegue disseminar toda a energia que os esportes eletrônicos carregam consigo. Não à toa algumas grandes empresas enxergaram a potencialidade dos esports e começaram a investir, por exemplo, no campeonato brasileiro de LoL, como Mastercard, Gillette, Red Bull e KitKat.
No entanto, esse investimento não se limita apenas ao campeonato propriamente dito. As organizações competidoras também conseguem trazer para si os olhares de muitas empresas de renome e que agora estão entrando dentro dos esportes eletrônicos, como Coca-cola, BMW, Motorola, Banco Santander, Twitch, Itaú, Submarino, Burger King, Telecom etc.
O investimento de grandes empresas dentro dos esportes eletrônicos só ressalta ainda mais o quanto os ‘joguinhos’ conseguem causar um impacto economicamente significativo. Além disso, esse impacto que as empresas e os esportes eletrônicos acabam tendo, resulta em uma experiência mais imersiva do jogo em si, quanto na experiência de acompanhar os campeonatos.
"As oportunidades de parcerias entre marcas e a indústria gamer são muito grandes quando falamos do público da geração Z. Este público espera das marcas uma experiência mais completa de conteúdo, uma expansão da sua vivência do game, e quando isso acontece existe um engajamento muito poderoso entre a marca e o consumidor”, afirma Caco Antunes, head de esports da Riot Games, para a revista Exame.
IMPACTO ECONÔMICO DE LEAGUE OF LEGENDS
Sabemos que League of Legends é um importante divisor de águas dentro dos esportes eletrônicos, mas, como já foi mostrado aqui, os demais fatores que circulam o game também são responsáveis por esse sucesso estrondoso. Com toda a fama, o LoL virou o queridinho dos esportes eletrônicos, seja para seus consumidores quanto para seus investidores.
Atualmente, o Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL, contém cerca de 5 patrocinadores, sendo eles Dell Technologies, Gillette, Mastercard, Red Bull e KitKat. Fora os patrocinadores do próprio campeonato, os times que disputam o torneio contam com seus próprios patrocínios. Como já dito anteriormente, empresas como Coca-Cola, BMW, Motorola, Banco Santander, Twitch, Itaú, Submarino, Burger King, Telecom compõem a lista de patrocinadores que investem nos times brasileiros do game.
Apesar da grande quantidade de investidores que os campeonatos de LoL recebem, muito do impacto econômico do game vem de outras fontes. Por ser um jogo que é gratuito para jogar, o League of Legends busca ter seu lucro por meio da venda de skins – traduzido literalmente como peles, que são versões alternativas da aparência dos personagens –, cosméticos e demais produtos, como por exemplo a sua primeira série televisiva, Arcane, lançada na plataforma de streaming Netflix.
De acordo com uma pesquisa realizada pela Statista, empresa alemã especializada em dados de mercado e consumidores, o League of Legends conseguiu acumular entre 2015 e 2020 uma receita avaliada em mais de US$ 10 bilhões apenas com suas skins e cosméticos. Mesmo que seja um estilo de vendas por meio de compras dentro do jogo, o LoL conseguiu estabelecer uma média de US$ 1,6 bilhão de lucro anual.
2015: US$ 1,63 bilhão
2016: US$ 1,8 bilhão
2017: US$ 2,1 bilhões
2018: US$ 1,4 bilhão
2019: US$ 1,5 bilhão
2020: US$ 1,75 bilhão
No entanto, nem só de skins sobrevive o LoL. Os campeonatos do jogo têm como característica as suas grandes e cobiçadas premiações. Desde seu início, o campeonato mundial de League of Legends, o Worlds, é desejado por todas aquelas pessoas que apreciam o game, seja como jogador profissional ou amador. O site Statista também realizou um levantamento do valor das premiações do torneio, que já chegaram a valores altíssimos. Segundo o levantamento, o ano em que o Worlds teve a premiação mais alta foi em 2018, com singelos US$ 6,4 bilhões.

Premiação do Campeonato Mundial de League of Legends de 2012 a 2021 | Reprodução/Statista
Na última edição do campeonato, em 2021, o valor do prêmio foi drasticamente reduzido para US$ 2,18 bilhões, menor também que o valor da edição de 2020, que foi de US$ 2,34 bilhões. Além da quantia em dinheiro, a equipe vencedora do Worlds 2021 também recebeu anéis de ouro, ornamentados com safiras e diamantes. A premiação diferenciada foi fruto de uma parceria entre a Riot Games, desenvolvedora do LoL, e a Mercedes-Benz, marca alemã de automóveis.
Apesar de ser o evento mais importante do cenário competitivo de League of Legends, o Worlds não é o único. Os muitos torneios regionais profissionais do League of Legends que ocorrem ao redor do mundo são as portas de entrada para os times que sonham em se classificar para o campeonato mundial. E seguindo os passos do Worlds, as premiações dos torneios regionais também são de encher os olhos. Ao redor do mundo, algumas das premiações para os campeões são:
Campeonato Brasileiro de League of Legends - CBLoL (Brasil): R$ 70 mil
League of Legends European Championship - LEC (Europa): R$ 1.248 milhão
League of Legends Champions Korea - LCK (Coreia do Sul): R$ 1.716 milhão
League of Legends Championship Series - LCS (América do Norte): R$ 513 mil
League of Legends Japan League - LJL (Japão): R$ 467 mil
League of Legends Pro League - LPL (China): R$ 3.340 milhões
Liga Latinoamérica - LLA (América Latina): R$ 272 mil
Mid-Season Invitational (MSI): R$ 1.284 milhões
Vietnam Championship Series -VCS (Vietnã): R$ 267 mil
*Os valores apresentados acima estão convertidos na cotação atual do dólar da data 29/02/2022.
POLÊMICAS DENTRO DO CENÁRIO COMPETITIVO DE LEAGUE OF LEGENDS
(ALERTA DE GATILHO)
Apesar de o League of Legends ter um grande impacto econômico, apesar de mostrar dados com valores altíssimos, nem tudo são flores. Infelizmente o cenário competitivo de League of Legends acaba reverberando práticas sociais que são preconceituosas, como a homofobia, machismo e racismo.
Por causa desse tipo de comportamento, parte da comunidade do game acaba sendo tóxica e mal vista por quem é de fora. Comportamentos tóxicos durante as partidas são comuns dentro dos jogos on-line, como xingamentos, assédios etc. Infelizmente esse tipo de comportamento não é apenas visto por jogadores amadores, alguns pro players também já foram pegos reproduzindo atos e discursos tóxicos e acabaram se envolvendo em polêmicas.
Segundo um trechos do Regulamento do CBLoL:
10.1.2 Ofensas e Discurso de Ódio
O membro de uma equipe não pode usar linguagem obscena, chula, vulgar, insultos, ameaças, abusos, calúnia, difamação ou portar-se de qualquer maneira ofensiva ou repreensível, nem promover ou incitar ódio ou conduta discriminatória.
10.2.4 Discriminação e Difamação
Membros das equipes não podem ofender a dignidade ou integridade de um país, pessoa ou um grupo de pessoas por meio de palavras ou atos de desprezo ou ações de raça, cor de pele, etnia, nação, origem social, gênero, língua, religião, opinião política ou qualquer outra opinião, status financeiro, idade ou qualquer outro status de orientação sexual.
Entrevistado para esta reportagem, Nicholas Bocchi, advogado desportivo e ex-jogador profissional de League of Legends, afirma que, caso algum ato de machismo, racismo ou homofobia aconteça dentro de um campeonato, a entidade responsável pela organização do torneio é tem a obrigação de fiscalizar tudo que for relacionado ao acontecimento do ato criminoso.
“Ao mesmo tempo que o Estado executa um processo-crime contra o acusado, a organização da competição, baseada em seus regulamentos, deve punir os acusados, sem usar de suas próprias regulamentações para se esquivar das obrigações, como é o caso da impossibilidade de banir um jogador durante uma competição, mesmo que esse cometa um crime e que a punição seja o banimento do torneio”, afirma Nicholas.
Apesar da regulação ser direta e objetiva a respeito de qualquer ato preconceituoso, infelizmente, muitos jogadores acham que sempre irão sair impunes e agem deliberadamente. Separamos aqui alguns casos que ainda marcam negativamente o cenário do game.
Homofobia
Em setembro de 2021, a internet foi bombardeada com um ataque homofóbico contra o pro player Gustavo ‘Minerva’. O ataque partiu do jogador Matheus ‘pazpeaceful’ Paz, que chamou Minerva, que é homossexual, de ‘anomalia genética’ durante uma live de uma partida de League of Legends. Confira o vídeo abaixo.
Streamer pazpeaceful faz ataques homofóbicos ao jogador Minerva |Reprodução/@pazpeaceful
Com o anonimato que a internet trouxe, muitas pessoas acreditam que podem sair impunes de seus atos preconceituosos. No entanto, após ter tido seu ataque homofóbico viralizado, Pazpeaceful começou a receber denúncias a respeito do episódio.
Nicholas Bocchi, advogado desportivo e ex-proplayer de League of Legends, afirma que a homofobia é um problema presente na sociedade e infelizmente se reflete dentro dos esportes eletrônicos. De acordo com Nicholas, esses ataques direcionados, como o de Pazpeaceful a Minerva, são resultantes da falta de regulamentação da internet brasileira, o que possibilita o anonimato on-line.
Nicholas também afirma que medidas de verificação e regulamentação dentro da internet devem ser implantadas, como a exigência do CPF para autenticar contas online em sites e jogos. Conforme Nicholas, essas medidas podem ajudar a proteger as pessoas e a diminuir os crimes cometidos na internet.
“Do mesmo modo que deve existir a liberdade dentro da internet, não deve existir o anonimato, que foi muito usado na ditadura militar. Eu acredito que a exigência de alguma documentação, como o CPF, para poder utilizar alguns lugares da internet, como sites e jogos, seja algo bom e útil para controlar a quantidade de crimes que acontecem on-line”, completa Nicholas.
Em uma carta aberta publicada pelo Pazpeaceful, ele alega saber previamente que seus comentários seriam homofóbicos, mas, por estar em uma live, não achou que teria algum tipo de problema com isso.
“No clipe em questão, onde eu falo pejorativamente aquelas palavras “pro Minerva”, reconheço que errei e já sabia que, quando estava falando, já estava errado, mas nunca achei problema algum, pois, naquele momento, com aquilo sendo falado em stream e não diretamente a ele por chat ou por uma mensagem em qualquer rede social ou algo assim, eu não me colocava por estar dirigindo ódio a ele, fico muito triste que chegou nele e ele se estressou”, afirma Pazpeaceful em sua carta aberta. Clique aqui para ler a carta na íntegra.
Mesmo depois de publicar uma carta aberta falando sobre o assunto, Pazpeaceful continuou fazendo chacotas a respeito das denúncias que recebeu por causa do ataque. Além disso, o jogador também continuou a fazer suas lives.
Jogador Minerva se pronuncia sobre ataques homofobicos | Reprodução/Twitter @GustavoMinerva
Após o ocorrido, a Riot Games e a Booyah se manifestaram. Além delas, a patrocinadora das lives de Pazpeaceful. a Z6 Services, também se manifestou contrária à atitude do jogador. “Em relação ao acontecimento ocorrido, a Riot Games não tolera qualquer tipo de comportamento preconceituoso e tomaremos medidas disciplinares cabíveis conforme prevêem os Termos de Serviços dos nossos jogos”, publicou a Riot Games em suas redes sociais oficiais.
Contudo, ainda é doloroso que esse tipo de comportamento e pensamento reverbere, já que o Relatório Parcial divulgado pelo Observatório de Mortes Violentas de LGBTI+ no Brasil, afirma que o país teve cerca de 207 mortes por homofobia apenas em 2021.
Machismo
O caso apresentado acima é apenas um entre vários que acontecem todos os dias. Todavia, os atos preconceituosos não se limitam apenas à homofobia. Os casos de machismo presentes no cenário ainda são alarmantes e acabam atingindo jogadoras amadoras e profissionais da modalidade.
Nicholas Bocchi, advogado desportivo e ex-proplayer de League of Legends, afirma que toda ação resultante do machismo estrutural e assédio dentro dos jogos e esportes eletrônicos é encarada como crime. Apesar do anonimato da internet, em muitos desses casos os autores são encontrados e são punidos de acordo com a lei, segundo Nicholas.
Um dos casos que chamou atenção para o machismo dentro dos esportes eletrônicos foi o caso de assédio do ex-proplayer Benjamim ‘Hyoga’. O jogador atuava no time de League of Legends do Santos HotForex quando foi acusado por sua ex-namorada. A acusação foi feita através das redes sociais da ex-namorada do jogador. A postagem contém prints de conversas em que Hyoga tem comportamento abusivo e até confessa tê-la estuprado.
Até o dia 13 de janeiro de 2021, sete dias após a acusação feita nas redes sociais de sua ex-namorada, o jogador Hyoga e o Santos HotForex não se pronunciaram sobre o caso. Contudo, conforme um pronunciamento feito pelo jogador, o motivo de não ter se pronunciado foi uma medida protetiva aberta por sua ex-namorada e a má orientação recebida a respeito do caso.
Em seu pronunciamento, Hyoga nega as acusações e acusa a ex-namorada de mentir a respeito do caso durante o preenchimento de informações para a Promotoria da Justiça. O jogador negou que estuprou a ex-namorada, mesmo que tenha confessado durante a conversa que foi exposta por ela na acusação.
“Foram tantas coisas… A pior foi ler do meu próprio namorado que fui estuprada e abusada por estar bêbada. De início eu relevei. É, meu namorado não se importa se estou bêbada, mas isso importa sim. isso dói, me machuca e vai machucar para sempre" comenta a ex-namorada do jogador em suas redes sociais.
Infelizmente, ainda existem muitos outros relatos de episódios preconceituosos que acontecem dentro dos esportes eletrônicos. Outro caso que chamou atenção dentro da comunidade de esportes eletrônicos foi a acusação de assédio por parte de Gustavo ‘Docil’, ex-caster do CBLoL.
No início de 2021, Dócil foi acusado de solicitar imagens de uma garota menor de idade na época. Na acusação, a usuária @scapitu afirma que o apresentador pediu fotos suas sem roupas, mesmo sabendo que ela era menor de idade. Além disso, a usuária relata que achava que, inicialmente, o pedido havia sido feito por Gustavo ‘Melão’, também caster de esports.
“Uns tempos depois ele (Docil) me confessou que quando começou a falar comigo era porque o Melão, seu amigo apresentador queria fotos nuas minhas, mesmo eu sendo de menor, e como ele me conheceu uns tempos depois, viu que eu era uma guria legal, não merecia aquilo”, declarou @scapitu em suas redes sociais.
Pouco tempo depois, Docil admitiu ter mentido na conversa com @scapitu. O apresentador Gustavo ‘Melão’ não teve envolvimento com o caso e comentou em suas redes sociais que entrou em contato com @scapitu para esclarecer que não havia pedido as fotos.
Gustavo Docil se pronuncia após as acusações | Reprodução/Twitter @gustavodocil
Infelizmente, casos como esses também acontecem com jogadoras amadoras. Entretanto, as ações tomadas pela Riot Games para amenizar esses episódios desagradam as jogadoras e acabam desestimulando o cenário feminino de seus jogos.
Entrevistada para essa reportagem, a streamer Alice ‘Onlymikka’ Mesquita relata sua insatisfação com o posicionamento da desenvolvedora. “Eu acho que o sistema de denúncias dentro dos jogos da Riot é muito fraco. E as punições são extremamente rasas. A Riot deveria ser menos neutra e se mobilizar para promover um ambiente mais saudável para os jogadores, mas acho que nem ela sabe ao certo como fazer isto”, explica Onlymikka.
Nicholas Bocchi afirma que é necessário um posicionamento mais efetivo por parte das desenvolvedoras, fazendo com que o anonimato dentro de seus jogos seja algo combatido, a fim de evitar a propagação desses crimes.
“Quando a mulher sofre violências dentro do campo dos esportes eletrônicos, ela vai ter a ajuda da aplicação de toda a legislação para sua proteção, e apesar do anonimato, a vítima pode entrar com uma ação judicial para encontrar os criminosos responsáveis pela situação e puni-los", completa Nicholas.
Racismo
Lamentavelmente, os casos de racismo também estão presentes dentro do cenário competitivo de League of Legends. Um episódio que marcou o cenário foi a onda de ataques racistas sofridos por Franklin ‘Aoshi’ Coutinho em 2016. Na época, Aoshi participava da CNB Esports e era o único jogador negro do time.
Em um jogo, o time da CNB acabou não tendo um desempenho agradável para os torcedores, o que foi foi motivo para eles destilarem todo seu preconceito em cima do atleta. Boa parte das torcidas de esportes eletrônicos, em especial a de League of Legends, não aparentam ter paciência ou estabilidade emocional para ver seu time perder ou ter um desempenho abaixo do esperado.
“As pessoas são muito voláteis, em qualquer esporte todos são assim[...] Sempre vão atrás do alvo mais óbvio para descontar a frustração do público", diz Gustavo Ruzza, analista do CBLoL, para o portal de notícias IGN Brasil.

Um dos vários comentários feitos por torcedores durante a transmissão da partida | Reprodução/Facebook
Na época, a CNB reforçou seu posicionamento contra os ataques racistas feitos a Aoshi. Entretanto, é inevitável que esses casos sejam comparados aos vários casos que acontecem no futebol, como, por exemplo, o caso do lateral-direito Daniel Alves comendo uma banana jogada em campo pela torcida em uma partida entre Barcelona e Villarreal.
“Acho que é comum haver casos de racismo, até por ser algo baseado na internet, lá qualquer um tem acesso, e as pessoas têm certo senso de impunidade por estarem anônimas”, comenta Franklin ‘Aoshi’ em uma entrevista para o Globo Esporte.
Segundo Nicholas Bocchi, as desenvolvedoras responsáveis pelos campeonatos deveriam implementar um setor dentro de seu sistema esportivo para que os atletas pudessem recorrer sobre questões disciplinares a respeito do racismo, machismo ou homofobia presente em seus torneios.
“Isso é um exemplo de como os gestores de esportes eletrônicos não garantem as proteções que deveriam ser garantidas por direito para os atletas. Ao não resolver esses conflitos, os gestores deixam a porta aberta para que o Estado se inclua na discussão para resolver algo que está sendo tratado de forma inadequada. E quando o Estado entra na discussão, os mesmos gestores reclamam pela intromissão”, completa Nicholas.
Apesar das medidas tomadas pela Riot Games contra todos esses episódios preconceituosos, o League of Legends ainda é, infelizmente, recheado de muito preconceito por parte dos seus jogadores e torcedores. Os envolvidos sempre saem estilhaçados por causa de comportamentos que ainda reverberam dentro da sociedade brasileira e por muitas vezes sofrem por anos, carregando traumas consigo.
Lei 7.716/89 define como crime praticar, induzir ou incitar a discriminação ou preconceito de raça, cor, etnia, religião ou procedência nacional com pena de um a três anos de reclusão social acrescido de multa. |
Lei da Câmara (PLC) 122/2006 propõe a criminalização dos preconceitos motivados pela orientação sexual e pela identidade de gênero, equiparando-os aos demais preconceitos que já são objetos da Lei 7716/89 com pena de dois a cinco anos de reclusão social. |
Lei 12.015/2009 integra o Código Penal e protege as vítimas nos casos dos chamados “crimes contra a dignidade sexual” com pena de oito a 40 anos de reclusão social dependendo da conduta do acusado. |



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