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Esportes eletrônicos para leigos

  • Foto do escritor: Lucas Lopes
    Lucas Lopes
  • 3 de mai. de 2022
  • 13 min de leitura

INTRODUÇÃO AOS ESPORTES ELETRÔNICOS

Se você é alguém mais velho e/ou distante dos avanços da tecnologia, pode ser que até agora tenha tido um pouco de dificuldade para entender o sucesso que os esportes eletrônicos vêm tendo. Para isso, basta analisar como a sociedade atual se comporta no meio tecnológico.


O avanço que a tecnologia teve nos últimos anos impactou consideravelmente vários setores da sociedade. Além disso, é inegável o quanto esse avanço teve influência no crescimento dos jogos eletrônicos. Não é de hoje que os games fazem parte da vida de muitos jovens. Um belo exemplo disso foram as tão famosas Lan Houses – estabelecimentos onde pessoas podiam pagar para poder usar computadores com acesso a internet e uma rede local de computadores –, povoadas por adolescentes que, em sua grande maioria, estavam ali para jogar casualmente e se divertir.


Entretanto, com o passar dos anos, esses jogos deixariam de ser apenas um entretenimento casual para então abrir as portas de uma nova realidade multimilionária, cheia de oportunidades e que atinge econômica e socialmente várias partes do mundo. Essa transformação se tornou um solo fértil para os esportes eletrônicos ou esports (termo em inglês), que, por sua vez, começaram a tratar seriamente o que por muitos era visto apenas como uma brincadeira.


Em linhas gerais, os esportes eletrônicos são competições criadas em função dos jogos eletrônicos. Porém, ao se aprofundar nessa temática, nos deparamos com outras características que constituem os esports. Os esports também são caracterizados por equipes ou jogadores individuais que estão conectados por meio da internet ou de uma LAN (conjunto de computadores em rede) e que fazem parte de uma estrutura profissional seguidos por uma audiência presencial ou online através de plataformas de transmissões ao vivo.


Contudo, para se tornar um jogador profissional, comumente chamado de proplayer, é preciso muita dedicação, treinamento e disciplina. Apesar de toda essa preparação, muitas pessoas ainda não aceitam ou enxergam os jogos eletrônicos dentro da categoria de esportes. Essa visão tem base na ideia de que para ser realmente um esporte, o atleta precisa movimentar seu corpo.


Nos esportes tradicionais, os atletas, ao moverem seus corpos, desenvolvem e amplificam habilidades psicomotoras a fim de chegarem em determinado objetivo profissional. Nos esportes eletrônicos o desenvolvimento toma rumo parecido. De acordo com as diretrizes básicas do Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil, players de jogos eletrônicos acabam usando e desenvolvendo habilidades psicomotoras, como resolução de problemas, planejamento de estratégias, organização de elementos e antecipação de resultados, estimulando, assim, o pensamento lógico.


O debate sobre classificar ou não os jogos eletrônicos já deixou de ser uma pauta central, visto que o crescimento e o investimento nos esports sufocaram esses questionamentos. Conforme a Fundação Instituto de Administração, o grupo Goldman Sachs, grupo financeiro multinacional, projeta receitas de quase US$3 bilhões para os esportes eletrônicos em 2022. Esse investimento é feito em cima da audiência que os esportes eletrônicos vêm tendo ao redor do mundo. Segundo o grupo Goldman Sachs, os esports terão em 2022 uma audiência similar a que a Liga Nacional de Futebol Americano, NFL, tem atualmente.


IMPACTO ECONÔMICO

Atrelado aos games, os esports ganham cada dia mais novos usuários e alcançam mais e mais uma audiência consolidada. Por meio dessa crescente, acabou surgindo uma nova área, o streaming. Em linhas gerais, os streaming são transmissões ao vivo de partidas individuais e/ou casuais de jogos eletrônicos. Não à toa, vários adeptos da prática foram surgindo naturalmente, o que chamou a atenção de marcas multimilionárias, como Amazon e Facebook.


Vendo o grande lucro que surgiu dessa crescente, Mark Zuckerberg implantou no Facebook uma plataforma de streaming de games, o Facebook Gaming. Atualmente a plataforma de streaming do Facebook gera uma receita anual de US$100 milhões. Todavia, mesmo que ela seja grande, o mercado de streaming de games ainda é dominado pela Twitch, plataforma de streaming da Amazon.


Com uma média anual de US$6,5 Bilhões, o mercado de streaming vem recebendo outras plataformas como a NimoTv e a BOOYAH!. A Twitch, comprada pela Amazon em 2014 por nada menos que US$1 bilhão, lidera esse mercado de transmissões, detendo uma participação de 68% da receita média anual. O Facebook Gaming, por sua vez, detém apenas 11% dessa participação.


Entretanto, não é apenas da colaboração dos streaming que os esports vivem. Campeonatos regados a premiações milionárias com picos enormes de audiência são algumas das características mais marcantes dos esports. Conforme os dados fornecidos pelo Newzoo, instituto de pesquisa em tecnologia, apenas em 2019 as transmissões de campeonatos de esports atingiram a marca de 453,8 milhões telespectadores. Além disso, o instituto também informa que há um crescimento de 11,7% de audiência no espaço de um ano.


No Brasil, ainda segundo a Newzoo, a audiência dos esportes eletrônicos chegou a 24 milhões de espectadores em 2020. A Riot Games é a desenvolvedora do jogo League of Legends e organizadora do seu cenário competitivo. Atualmente o cenário competitivo nacional de League of Legends é composto por duas etapas de dois campeonatos, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) e o CBLoL Academy.


Seguindo a onda de grande aumento de telespectadores, em 2021, o CBLoL apresentou a marca de 332 mil telespectadores apenas na primeira etapa do campeonato. Já o CBLoL Academy teve um aumento significativo de mais de 130% de crescimento em relação ao Circuito Desafiante, campeonato que foi substituído pelo CBLoL Academy, de 2020.


Esses números não chamam apenas a nossa atenção, mas também fazem brilhar os olhos das desenvolvedoras dos jogos e seus patrocinadores. Atualmente, os campeonatos de esportes eletrônicos contam com premiações milionárias, podendo passar de US$200 milhões. O DotA 2 é um dos principais jogos que oferecem premiações tão grandes, desembolsando mais de US$225 milhões em cerca de 1400 torneios. Além do DotA 2, outros jogos também contam com grandes premiações em seus torneios.


O Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) também entra nessa lista e vem desembolsando mais de US$99 milhões em seus campeonatos. Outros jogos também podem ser inseridos aqui, como o Fortnite e o League of Legends, premiando certa de US$90 milhões e US$76 milhões respectivamente.


Além do grande impacto econômico que os campeonatos e a audiência causam sobre os esportes eletrônicos, as organizações também são responsáveis por grande parte desse lucro. Além de reunirem um enorme público de torcedores locais e ao redor do mundo, o valor que as organizações têm dentro da economia e dos esportes eletrônicos chega a ser comparado com as organizações de esportes tradicionais. Em 2020 a revista Forbes realizou um levantamento com as organizações mais valiosas dentro do cenário de esportes eletrônicos.


O levantamento realizado em 2020 mostra a Team SoloMid (TSM) como sendo a organização de esportes eletrônicos mais valiosa do mundo, tendo um valor de US$410 milhões. A TSM é seguida pela Cloud9 e pela Team Liquid, valendo US$350 milhões e US$310 milhões respectivamente. Confira abaixo a lista completa:


  1. Team SoloMid - US$410 milhões (Estados Unidos)

  2. Cloud9 - US$350 milhões (Estados Unidos)

  3. Team Liquid - US$310 milhões (Holanda)

  4. FaZe Clan - US$305 milhões (Estados Unidos)

  5. 100 Thieves - US$190 milhões (Estados Unidos)

  6. Gen.G - US$185 milhões (Coréia do Sul)

  7. Enthusiast Gaming - US$180 milhões (Canadá)

  8. G2 Esports - US$175 milhões (Alemanha)

  9. NRG Esports - US$155 milhões (Estados Unidos)

  10. T1 - US$150 milhões (Coréia do Sul)


IMPACTO SOCIAL

Apesar de terem um grande peso econômico, os esportes eletrônicos também têm sua relevância dentro do âmbito social. Quando olhamos para quem formou por muito tempo os esports, podemos enxergar o estereótipo de pessoas brancas e de classes mais favorecidas, já que por muito tempo os dispositivos necessários para poder jogar acabavam sendo mais caros e inacessíveis para grande parte da população brasileira. Contudo, com o avanço da tecnologia essa realidade tomou rumos diferentes.


Dispositivos menos parrudos começaram a rodar os jogos com mais tranquilidade, alguns jogos até tiveram versões lançadas para celulares. Todo esse avanço abriu as portas para a acessibilidade dentro dos esports, que acabaram se tornando algo mais plural, dando voz para grupos que antes nem conseguiam sonhar com um espaço dentro dos esportes eletrônicos.


A inclusão social não apenas abriu oportunidade para grupos, como incentiva a criação de ações sociais a fim de beneficiar grupos menos favorecidos da sociedade. O impacto econômico que os esportes eletrônicos vêm tendo nos últimos anos permite que uma grande quantia monetária seja injetada em ações sociais.


Dentro dos esportes eletrônicos, organizações se movimentam para fazer com que estas ações sociais caminhem o mais rápido possível, como é o caso da Play do Bem. A Play do Bem é uma ação social promovida pela Rensga , time nacional de esportes eletrônicos, a fim de realizar doações para instituições filantrópicas e famílias carentes a partir das jogadas do time nas partidas do Campeonato Brasileito de League of Legends (CBLoL) e CBLOL Academy.


Em uma entrevista concedida para essa reportagem, a Rensga diz que a Play do Bem foi uma maneira que a organização encontrou para envolver e unir mais o time, seus torcedores e a comunidade de esportes eletrônicos. “Além disso, é uma forma de também demonstrarmos gratidão pelo carinho recebido. Assim, esperamos poder ajudar instituições e famílias carentes diretamente ligadas à nossa comunidade”, explica Livia Caixeta, assessora de comunicação do time.


A Play do Bem teve início em 2021 e conseguiu ajudar 3 instituições de Goiânia-GO: Instituto Espírita Batuíra de Saúde Mental, Ministério Filantrópico Terra Fértil e Associação Tio Cleobaldo. Ao todo, foram arrecadados quase 600Kg de alimentos, o que beneficiou mais de 5 mil pessoas apenas em 2021.


É sempre muito gratificante poder extrapolar o ambiente virtual dos games e ajudar pessoas e entidades que dependem de doações para manterem-se ativas”, afirma a assessora. Livia também comenta que, por ser uma organização de esportes eletrônicos, as instituições ficaram surpresas ao tomar conhecimento da história e do propósito do time com a ação social. Ações como essa não só ajudam na visibilidade do time, mas também aos esportes eletrônicos em si.


Entrega de doações da Rensga pela ação social Play do bem 2021 | Divulgação/Rensga Esports


Para 2022, a Rensga busca ampliar seu alcance territorial visando “alcançar pontos em outras cidades goianas que de alguma forma são impactados pelo mercado de entretenimento, especificamente o segmento de games”, continua Livia. Durante a entrevista a assessora afirma que, com a expansão do projeto, não é excluída a opção de outras organizações se juntarem à Play do Bem.


A Rensga acredita que outras organizações de esportes eletrônicos também podem ter um impacto significativo na sociedade se olharem para as comunidades em que estão inseridas. Por muitos jogadores serem de origem humilde, o time acredita que eles podem contribuir muito para a construção de um olhar mais sensível para essas comunidades e para a realização de ações como a Play do Bem. “É possível identificar muitas formas de ajudar e apoiar ações simples e que podem fazer a diferença para muitas pessoas”, completa Livia.



O QUE MOTIVA AS PESSOAS A JOGAREM?

Com uma jogabilidade simples e direta, Tennis for Two foi o nome dado ao primeiro jogo eletrônico criado. Desde seu lançamento em 1958, os jogos eletrônicos se mantêm em uma ascensão crescente, que é alimentada por fãs e apreciadores de uma jogatina casual. Com cada vez mais histórias envolventes e narrativas bem estruturadas, os jogos prendem a atenção de muitos e muitas, e como se não bastasse a variedade gigantesca de narrativas, os mais variados tipos de jogos nasceram desde o lançamento de Tennis for Two.


Alguns dos mais famosos tipos de jogos são: FPS (First Person Shooter), Battle Royale, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RPG (Role-Playing Game), MMO e MMORPG (Massively Multiplayer Online) e RTS (Real Time Strategy).


Apesar de existirem muitos tipos de jogos, o MOBA é o queridinho dos esportes eletrônicos. Com um tipo de jogabilidade simples, os MOBAs também exigem uma capacidade estratégica, o que caiu no gosto popular.


Em 2009 foi lançado um dos jogos de maior sucesso mundial, o League of Legends (LoL). Com cerca de 50 milhões de jogadores mensais, o LoL, como é comumente conhecido, é um MOBA que conseguiu ser muito bem aceito pelo público e se consolidou no mundo dos esportes eletrônicos.


Dentro dos esports, premiações altíssimas são dadas em campeonatos do jogo, fazendo com que fosse visto e cobiçado cada vez mais pelo público e jogadores profissionais. Contudo, mesmo com tantas informações, fica a pergunta ‘O que motiva as pessoas a jogarem?’ e é essa resposta que buscaremos aqui.


Em um questionário realizado para essa reportagem, jogadores de seis estados (Distrito Federal, Minas Gerais, Pernambuco, Rio de Janeiro, São Paulo, Rio Grande do Sul ) do Brasil falaram sobre suas experiências com jogos e sobre o principal, o que os motiva a jogar. Para pouco mais de 52% dos jogadores participantes, a diversão é o que mais motiva a permanecer jogando.


Passar um tempo com seus amigos e conseguir ter acesso à diversão de fácil acesso como em um jogo online é algo que chama a atenção. Entretanto, essa diversão também está atrelada a outros fatores relatados, como a imersão dentro do jogo, que é o que motiva pouco mais de 23% dos participantes do questionário.


Com histórias cada vez mais complexas, os jogos conseguem prender a atenção e encantar seus jogadores. Um grande exemplo disto é a expansão narrativa de League of Legends, que contém um vasto acervo online contendo biografias e contos sobre seus mais de 130 personagens. A imersão e expansão narrativa é tanta que, além dessas biografias e contos, o jogo também conta com outros jogos derivados, videoclipes, cinemáticas, narrativas paralelas e uma série televisiva.


No entanto, nem só de diversão vivem os jogadores. Estando entrelaçada ou não com o lado lúdico dos games, a competitividade se mostrou como um fator crucial para a permanência de pouco mais de 21% dos jogadores. As partidas ranqueadas, presentes na maioria dos jogos eletrônicos mais famosos ultimamente, acabam separando os jogadores por ‘classes’ ou elos, como normalmente são chamadas, da mais baixa até a mais alta.


Esses elos são definidos por meio de partidas, fazendo com que cheguem rápido em um elo mais alto quem colecionar mais vitórias. Com isso é visto como a competitividade é alimentada dentro dos games, mesmo que os jogadores não sejam profissionais. “Eu gosto bastante do formato estratégico do LoL e do seu formato competitivo. Assim consigo ter várias possibilidades para se alcançar a vitória”, afirma João Ribeiro, jogador amador e participante do questionário.


Mesmo que a diversão, a imersão e a competitividade estejam presentes na decisão de permanecer ou não jogando um jogo online, existem fatores mais profundos que circulam a pergunta ‘O que motiva as pessoas a jogarem?’. Ainda no questionário, questões profissionais foram citadas, mostrando o crescimento da vontade de trabalhar diretamente com os esportes eletrônicos, e com isso a frequente necessidade de estar ligado(a) com sua ferramenta de trabalho, os jogos.


Todavia, um fator social se mostrou presente no questionário: a necessidade de pertencimento. Apesar de não estar ligada diretamente e exclusivamente com os jogos ou esportes eletrônicos, a necessidade de pertencimento está intrinsecamente ligada ao ser humano.


De acordo com um artigo publicado pela Universidade de Brasília, a necessidade de pertencimento foi primeiramente mencionada pelos psicólogos Roy Baumeister e Mark Leary. Os psicólogos afirmam que essa necessidade é definida como uma motivação que os seres humanos têm para procurar e manter laços sociais profundos, positivos e recompensadores.


Dessa forma, ela se refere não só à necessidade de estar inserido em um grupo, mas à qualidade dos laços estabelecidos com outros indivíduos e o sentimento de aceitação presente”, afirmam Camila Azevedo e Ronaldo Pilati, autores do artigo.


A necessidade de pertencer a um grupo específico e estreitar laços sociais está presente na decisão de permanecer ou não jogando, porém essa também é uma porta de entrada para outros motivos, outros desejos.


Diversão, profissionalização, lazer e imersão estão entre as coisas que mais motivam as pessoas a continuarem a jogando, porém, além de ser um ser com desejos, o ser humano é um ser social com necessidades e desejos que se refletem não apenas nos jogos, como também dentro dos esportes eletrônicos.


O QUE LEVA ALGUÉM A ESTAR LIGADO AOS ESPORTS?

Não é de hoje que o cenário competitivo dos jogos, sejam eletrônicos ou tradicionais, é rodeado de telespectadores. Basta olharmos para os campos de futebol lotados de torcedores entusiasmados. Contudo, essa onda de times e torcedores não se limita apenas aos esportes tradicionais. Com a chegada dos esportes eletrônicos, observamos uma repetição de ações vinda do público que acompanha o cenário competitivo de esports.


Partindo de algumas ideias já apresentadas nesta matéria, essa repetição pode ser produto da necessidade de pertencimento vinda dos torcedores. Além dessa necessidade, há também uma identificação com os times, uma vez que esses times criam ao redor de si uma identidade e um modo de comunicação com seus torcedores.


Um grande exemplo disso é a LOUD, uma das maiores organizações presentes dentro do cenário competitivo de esportes eletrônicos nacional. A organização atualmente conta com mais de 24 milhões de torcedores em suas redes sociais, sendo carinhosamente chamados de ‘Tropinha’. Sua linguagem tem uma abordagem juvenil, a fim de aproximar seus torcedores e humanizar seu diálogo. Esse tipo de atitude alimenta o sentimento de identificação dentro de sua torcida, que também está ligada ao sentimento de pertencimento a algo maior.


A necessidade de pertencimento é um dos fatores cruciais para que jogadores e torcedores permaneçam próximos de seus times, além de alimentar a vontade de permanecer ligado a determinado jogo. Conforme o psicólogo norte-americano Abraham Maslow, a nossa felicidade individual e nossas necessidades de crescimento pessoal não podem ser supridas sem antes suprirmos uma de nossas necessidades mais básicas, a necessidade de pertencimento.


Baseados nos estudos de Abraham Maslow, podemos afirmar que a conexão humana é um de nossos instintos mais primitivos, perdurando até os dias atuais. Obviamente, a geração que nasceu com acesso a internet não ficaria de fora disto. Quando essa reportagem perguntou ‘O que motiva as pessoas a jogarem?’, observamos que a necessidade de pertencimento estava atrelada a esse motivo. No entanto, aqui nos deparamos com uma nova questão: ‘O que leva alguém a estar ligado aos esports?’.


Novamente, essa reportagem realizou um questionário por meio de um formulário com jogadores e jogadoras, profissionais e amadores, e pessoas que trabalham ou não diretamente com os esports a fim de elucidar essa questão.


De acordo com os resultados do questionário, muitas pessoas mantêm contato com os esportes eletrônicos pelo mesmo motivo que muitos torcedores lotam os estádios de futebol: paixão e diversão. No questionário, pouco mais de 36% dos jogadores afirmaram estarem ligados aos esportes eletrônicos por causa da diversão.


Ligado à necessidade de pertencimento, o ato de torcer movimenta multidões e faz com que os esportes, sejam eletrônicos ou tradicionais, ganhem cada vez mais vida, sejam mais humanizados. Entretanto, a diversão traz consigo outros fatores que colaboram para que os jogadores se mantenham ligados ao cenário competitivo de esportes eletrônicos.


Como uma forma de estudar e analisar as partidas para melhorar suas jogabilidades, pouco mais de 21% dos jogadores se mantêm ligados aos esports para apreciar jogos e jogadas de alto nível. Além disso, muitos usam os proplayers como instrumentos de aprendizagem. Segundo o questionário, 30% dos entrevistados demonstraram interesse em entrar profissionalmente no ramo de esportes eletrônicos.


Os esportes eletrônicos, antes de tudo, foram a minha diversão durante vários anos da minha infância, agora eles são um objetivo, algo que eu quero fazer de forma profissional”, relata Iana Velulma, jogadora amadora.


Todavia, os esportes eletrônicos não abrem portas apenas para aqueles que querem ser jogadores profissionais. Narradores, comentaristas e analistas, conhecidos como casters, ainda são cargos bastante almejados por aqueles que desejam ingressar nos esportes eletrônicos.


Para conseguir um espaço de caster, assim como nos esportes tradicionais, a pessoa necessita estar antenada aos acontecimentos dentro dos esportes eletrônicos, por isso, além da diversão e necessidade de pertencimento, a profissionalização da área de esportes eletrônicos atrai e exige que muitos e muitas pessoas se mantenham ligados aos esportes eletrônicos. “Eu trabalho como comentarista de esports e por causa disso sempre busco ficar antenada nos acontecimentos do cenário”, afirma Martha ‘Trinitty’ Silva, comentarista de esports.


Contudo, outros fatores que justificam a permanência da ligação dos jogadores e os esportes eletrônicos foram apresentados no questionário. Pouco mais de 5% dos participantes relataram estarem ligados aos esportes eletrônicos por causa de sua memória afetiva. Outros 5% afirmam que a visibilidade e acessibilidade são alguns dos fatores cruciais para as suas ligações com os esports.


Por não serem tão famosas, algumas personalidades marcantes dos esports acabam sendo mais acessíveis, mostrando um cenário menos tóxico e mais humanizado. Assim, as interações entre quem produz e quem consome os esportes eletrônicos se tornam mais leves, efetivas e afetivas, fazendo com que mais entusiastas puxem a cadeira e se sentem para assistir o grande show que os esportes eletrônicos proporcionam.





 
 
 

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Trabalho de conclusão de graduação de Jornalismo da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Recife, Pernambuco, Brasil

Maio de 2022

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