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Esportes eletrônicos e o "novo mundo"

  • Foto do escritor: Lucas Lopes
    Lucas Lopes
  • 3 de mai. de 2022
  • 11 min de leitura

ESPORTS NA PANDEMIA

Com a chegada da pandemia do Covid-19, o número de jogadores on-line deu um salto em relação aos anos anteriores. Segundo a Statista, empresa alemã especializada em dados de mercado e consumidores, mais de 435 milhões de pessoas no mundo começaram a aderir aos jogos on-line desde o início de 2020.


Em 2021, ocorreu a 8ª edição da Pesquisa Game Brasil, a PGB, levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no país. A PGB afirma que mais de 75% dos gamers brasileiros revelaram ter jogado mais após o início da pandemia. Além disso, na pesquisa, mais de 41% dos brasileiros dizem preferir jogar em smartphones.


O avanço que os jogos deram a partir de 2020 reflete também em como os esportes eletrônicos foram percebidos ao longo desse período. A PGB ainda afirma que mais de 63% dos brasileiros ouviram falar sobre esports durante a pandemia e mais de 55% já praticam algum tipo de modalidade.


Nas transmissões de campeonatos oficiais de esportes eletrônicos, o crescimento dos números também foi expressivo. A quantidade de telespectadores do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL, saltou de 240 mil para 332 mil, tendo um aumento percentual de 38%.


A expansão dos esportes eletrônicos impactou de forma direta a economia em volta desse segmento. De acordo com a Newzoo, instituto de pesquisa em tecnologia, em 2019, antes da pandemia, os esportes eletrônicos faturaram mais de US$957 milhões. Já em 2021, o setor teve um crescimento de 14%, faturando pouco mais de US$1 bilhão. Além disso, a Newzoo também acredita que até 2024 o mercado de esportes eletrônicos terá um faturamento maior que US$1,6 bilhão.


As medidas de isolamento também fizeram com que os esports para dispositivos móveis (mobile) mostrassem alguns números acima do comum. Um deles é a quantidade significativa de novos jogadores que chegaram no cenário mobile. Conforme a Statista, apenas em 2021, a quantidade de jogadores ativos dentro da plataforma móvel chegou a quase 3 bilhões de pessoas.


A Statista também afirma que, em 2019, antes da pandemia, o cenário de esports mobile faturou mais de US$875 milhões. A empresa alemã acredita que os lucros dos esports mobile cheguem até pouco mais de U$S1 bilhão até 2025.


A expansão dos esportes eletrônicos durante o período pandêmico mostra um movimento de novos hábitos resultantes do isolamento social. A crescente quantidade de novos jogadores e consumidores de esportes eletrônicos evidencia que até quem não tinha nenhuma afinidade com o universo dos games encontrou refúgio neles.


Mesmo com todos os obstáculos trazidos pela pandemia do Covid-19, os esportes eletrônicos continuam crescendo economicamente e demonstrando como conseguem ser introduzidos facilmente dentro da vida das pessoas. O esporte eletrônico trilha um caminho para se tornar um meio para aquelas pessoas que buscam conforto e/ou diversão, mas, apesar disso, os esports caminham para se tornarem uma ferramenta de trabalho efetiva, servindo de oportunidade para a mudança de vida das muitas pessoas que sonham em se profissionalizar na área. Esse trecho pode ser melhorado!



EMPREGOS NOS ESPORTS

Com o sucesso dos esportes eletrônicos nos últimos anos, muitas pessoas começaram a se enxergar atuando profissionalmente na área. O que era e ainda é visto por muitos como simples ‘joguinhos’, hoje em dia é o sustento e o sonho de muitas pessoas. Ser proplayer, jogador profissional de games, virou o sonho de muita gente ao redor do mundo, de crianças a adultos.


Conforme a Pesquisa Game Brasil, a PGB, levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no país, cerca de 55% dos gamers no Brasil já praticam algum tipo de modalidade profissional.


Entretanto, não é apenas de proplayers que vive o cenário de esportes eletrônicos. Outras profissões também conseguem ter um espaço nesse meio, como é o caso dos jornalistas, fisioterapeutas e psicólogos.


Entrevistado para esta matéria, Vitor Kenji, pioneiro na atuação da terapia física dentro dos esportes eletrônicos, atualmente é fisioterapeuta da Liberty Esports e do time de Free Fire do Corinthians. Kenji afirma que a fisioterapia é de extrema importância dentro dos esportes eletrônicos, já que ela previne lesões e desenvolvimento de doenças causadas pela repetição de movimentos.


Vitor Kenji, fisioterapeuta da Liberty Esports e do time de Free Fire do Corinthians | Reprodução/Liberty Esports


De acordo com Kenji, a fisioterapia também atua na preparação dos jogadores, proporcionando um aumento de desempenho, foco e resposta motora. “A prática fisioterapêutica atua diretamente no desempenho do atleta, já que envolve uma equipe interdisciplinar. O fisioterapeuta atua na prevenção de lesões, na reabilitação dos atletas e no aumento de desempenho”, continua Kenji.


Pioneiro da área, Kenji afirma que enxerga o crescimento da fisioterapia dentro dos esportes eletrônicos e que acredita que futuramente boa parte das equipes terão um fisioterapeuta no time.


Kenji completa afirmando que já existem muitas referências de abordagens fisioterapêuticas dentro dos esports para quem quiser ingressar nessa área. “O primeiro ponto para quem queira entrar nessa área é desenvolver um bom projeto e o apresentar então para os times. O segundo ponto é investir em cursos que irão agregar nos seus atendimentos, já que quando o profissional sai da faculdade, ele acaba saindo muito ‘cru’ e sem um preparo adequado para atender proplayers”, completa Kenji.


Também em entrevista para esta reportagem, a jornalista e caster profissional Ana ‘Anyazita’ Muniz afirma que enxerga uma revolução profissional por parte das áreas que podem atuar diretamente com os esportes eletrônicos, como o próprio jornalismo. Anyazita explica que, mesmo que o jornalismo de esportes eletrônicos beba da fonte do jornalismo esportivo tradicional, os esports conseguem acentuar características particulares dentro da cobertura jornalística.


Ana ‘Anyazita’ Muniz, jornalista e caster profissional de esportes eletrônicos | Reprodução/Twitter @Anyazita_


Recentemente eu estava fazendo a cobertura da Liga Brasileira de Free Fire e eu senti algo totalmente diferente da cobertura de um campeonato brasileiro de futebol, por exemplo. Não só por conta dos releases, as atualizações constantes sobre o que estava acontecendo, mas por causa dos pontos muito particulares dos esportes eletrônicos que são valorizados. Como o tipo de narração, reformulando algo característico da cobertura de campeonatos de futebol, os próprios jogos em si, a maneira como são feitas as análises e tudo mais”, explica Anyazita.


Manuela Andrade, jornalista e caster de esports, afirma que o cenário profissional dos esportes eletrônicos no Brasil ainda está em processo de estruturação. Esse processo, segundo Manuela, está passando por uma quebra de preconceitos criados para alimentar a ideia de que apenas as pessoas de classes mais altas poderiam ingressar profissionalmente na área dos esports.


Ainda que fora do Brasil os esports estejam sólidos, como na China e na Coreia, o cenário brasileiro ainda está se estruturando e muito disso é resultado da situação nacional de desigualdade social e subdesenvolvimento. Mesmo com todo o trabalho de fazer com que os esportes eletrônicos sejam acessíveis, muitas pessoas ainda não tiveram contato ou condições para se inserir nesse meio”, afirma Manuela.


Manuela Andrade, jornalista, streamer e caster de esports | Reprodução/Twitter @Eitamanuela


Conforme Anyazita, mesmo com a popularidade que os esportes eletrônicos vêm recebendo, também afirma que é muito difícil entrar profissionalmente nesse meio. Anyazita reforça que essa dificuldade pode ser resultado da falta de regulamentação do cenário. “Do mesmo jeito que eu vejo que os esportes eletrônicos criam novas oportunidades, eles também acabam deixando de lado muitas outras, o que dificulta muito a expansão do cenário. Isso é claramente um dos resultados da ausência de regulamentação no meio”, continua Anyazita.


O advogado e ex-proplayer de League of Legends Nicholas Bocchi, afirma que o que realmente afeta as oportunidades de emprego no cenário profissional dos esportes eletrônicos é a precarização das condições trabalhistas da área. De acordo com Nicholas, a precarização é resultado da falta de regulamentação do cenário.


Nicholas Bocchi, advogado desportivo e ex-proplayer de League of Legends | Reprodução Michel Jesus/Câmara dos Deputados


Um dos principais exemplos de precarização dentro do mercado de esportes eletrônicos é a contratação de pessoas jurídicas a fim de fraudar a relação trabalhista. Muitas empresas que atuam com os esportes eletrônicos, quando vão contratar alguém, pedem para a pessoa abrir um CNPJ (Cadastro Nacional de Pessoas Jurídicas) para efetuar os pagamentos. Isso gera uma desigualdade enorme dentro do cenário. Enquanto os clubes que fazem todos os processos de contratação de forma correta acabam gastando e se desgastando mais, os outros clubes que burlam o sistema de contratação acabam saindo em vantagem por terem menos gastos. Isso é um problema esportivo e está ligado diretamente ao mercado de trabalho dos esportes eletrônicos”, comenta Nicholas.


Falando especificamente da inclusão de novos jornalistas nos esports, Manuela afirma que o atual jornalismo de esportes eletrônicos é um reflexo do jornalismo esportivo mais tradicional, no entanto, isso não é sempre uma característica positiva. Usando como exemplo as coberturas de campeonatos de futebol, Manuela diz que o tipo de rosto que escreve sobre futebol é o mesmo tipo que está tomando conta das redações jornalísticas de esportes eletrônicos; rostos masculinos e brancos.


Manuela se atenta ao racismo estrutural presente na sociedade e em como ele pode afetar diretamente as oportunidades de emprego dentro dos esportes eletrônicos. “Durante muito tempo o jornalismo de esports ainda terá referência do jornalismo esportivo tradicional. E isso nem é uma coisa boa, não só por ficar preso a um outro tipo de jornalismo, mas também por todos os estereótipos e exclusões que são feitas nesse meio. É só olhar pra quem tá ocupando os cargos de jornalistas, a maioria são homens brancos”, continua Manuela.


Manuela termina afirmando que as oportunidades de emprego dentro dos esportes eletrônicos sofrem, na maior parte do tempo, com a desigualdade social presente no Brasil. A desigualdade e as condições de subdesenvolvimento presentes no país afetam várias oportunidades de emprego, e isso não é algo exclusivo dos esportes eletrônicos.


Todavia, mesmo com toda essa desigualdade, ainda existem projetos que buscam incluir novos rostos dentro dos esports, como a Empoliga e a LigaGG, campeonatos amadores que contam com trabalho voluntários de casters que buscam se inserir no mercado.


Os esportes eletrônicos começaram uma nova onda de inovação, trazendo novos ares para diversas áreas profissionais. O esporte eletrônico, como um setor em crescente ascensão, deve se opor e combater todas as dificuldades encontradas durante o ingresso profissional na área. Com a diversificação profissional, os esportes eletrônicos conseguem aos poucos trazer novos olhares, novas perspectivas e novas chances para mudanças de vida.


FEDERALIZAÇÃO E REGULAMENTAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

A federalização dos esportes eletrônicos foi e ainda é uma pauta que muito se discute no cenário brasileiro. Em 2021, uma carta aberta foi assinada por times e personalidades dos esports se opondo à federalização, o que levantou um verdadeiro debate a respeito.


De forma direta, a carta protestava contra os avanços da regulamentação da prática. Segundo a carta, nenhuma federação ou confederação representava os interesses do cenário e, por sua vez, acabavam excluindo a comunidade dos debates parlamentares e das tomadas de decisões.


Entrevistado para esta matéria, Nicholas Bocchi, advogado esportivo e ex-proplayer de League of Legends, afirma que há uma tentativa de inclusão da comunidade de esports dentro dos debates parlamentares. Entretanto, para Nicholas, a própria comunidade não faz esforço para participar das negociações a respeito da federalização da prática.


Muitos gestores de dentro dos esports acabam dizendo ‘a gente não precisa do estado, a gente não precisa participar dessa discussão’ e se negando a fazer parte de todos esses debates em vez de estarem abertos para uma conversa mais participativa”, afirma Nicholas.


Um dos motivos que também consta na carta é o receio de que os esportes eletrônicos sigam uma padronização regulamentadora que atue diretamente na propriedade intelectual das modalidades e das desenvolvedoras. De acordo com a carta, ‘não há nos esportes eletrônicos a necessidade de entidades de administração do desporto que garantam regras comuns já que as desenvolvedoras às garantem - e com sucesso’.


Conforme Nicholas, quando é colocado em debate ‘entidades de administração do desporto’, é preciso ter em mente que essas são quaisquer entidades que assumam a função de criar regulamentos, filiar clubes, inscrever jogadores, aplicar punições etc.


Sabendo disto, podemos chamar de entidades de administração do desporto, todas as desenvolvedoras que são responsáveis por seus próprios torneios oficiais e todo o seu regulamento, como a Riot Games, Bad Boy Leeroy, Garena entre outras.


Contudo, o título acaba carregando algumas obrigações, que acabam passando batidas pelas entidades de práticas desportivas do Brasil, como clubes, desenvolvedoras etc. Um exemplo disso é a obrigatoriedade de demonstrar nos sites as informações financeiras das entidades de práticas desportivas a cada 4 meses, que, infelizmente, não é cumprida.


A comodidade de não cumprir com as obrigações que dizem respeito aos campeonatos e seus responsáveis faz com que as entidades de práticas desportivas evitem ao máximo serem chamadas de entidades de administração do desporto.


Por causa disso, na carta de oposição à federalização dos esportes eletrônicos, as entidades que ali estão, se opuseram à inclusão de uma entidade de administração do desporto, mesmo que elas sejam as tais entidades.


Também entrevistada para esta reportagem, Ana ‘Anyazita’ Muniz, jornalista e caster de esports, que sente falta das pessoas com maior importância trazerem mais equidade para dentro dos esportes eletrônicos.


Eu vejo as empresas tranquilíssimas, recebendo e no comodismo de suas posições. Elas não correm atrás de melhores condições para o cenário. Acho que até as próprias ligas do cenário deveriam trazer um pouco mais de regulamentação”, afirma Anyazita.


Para Nicholas, o Estado não está disposto a abrir mão de tutelar as relações que acontecem dentro dos esportes eletrônicos, caso elas prejudiquem algum direito ou obrigação presente na constituição federal.


Sendo assim, o Estado buscará, por si só, regulamentar o setor e buscará meios de atuar no cenário a fim de evitar complicações futuras dentro dos esportes eletrônicos.


Aqui entra a gestão esportiva moderna, que tenta manter todas as pendências jurídicas dos problemas dentro da bolha dos esportes eletrônicos. Eles fazem isso na tentativa de resolver os problemas que acontecem dentro do cenário de esports na tentativa de que o Estado não tenha que resolver essas questões”, afirma Nicholas.


Os esportes eletrônicos ainda lutam para ter um espaço significativo diante da jurisdição brasileira. No entanto, por causa das problemáticas presentes em torno de sua federalização e regulamentação, a caminhada ainda precisa ser bem avaliada, principalmente por parte das entidades que compõem o cenário de esports no Brasil.


ESPORTS E OLÍMPIADAS

Mesmo que seja grande a luta que os esportes eletrônicos enfrentam para ter uma regulamentação no cenário brasileiro, internacionalmente o setor já garante grandes avanços. Em 2021, foi criado o Olympic Virtual Series, primeira competição com licença olímpica voltada exclusivamente para os esportes eletrônicos.


Contudo, mesmo com a existência dessa competição, o Comitê Olímpico Internacional, o COI, descartou a inclusão dos esportes eletrônicos mais ‘tradicionais’, como League of Legends e VALORANT, nas Olímpiadas. De acordo com o COI, apenas jogos que incluam alguma atividade física devem se encaixar nas modalidades olímpicas.


A Statista, empresa alemã especializada em dados de mercado e consumidores, afirma que a Olympic Virtual Series foi assistida por 13% da população dos 17 países participantes. Além disso, a empresa também afirma que 22% dos entrevistados nos países possuem idade entre 22 e 34 anos.


Os países entrevistados para a pesquisa foram a Índia, Emirados Árabes, Indonésia, China, Hong Kong SAR, México, Singapura, Austrália, Itália, Polônia, Estados Unidos, Espanha, França, Suécia, Alemanha, Dinamarca e Reino Unido.


Parcela de espectadores da Olympic Virtual Series em países selecionados em todo o mundo 2021, por idade | Reprodução/Statista


Seguindo a linha de pensamento do COI, a Olympic Virtual Series conteve apenas jogos que fizeram inclusão de atividades físicas em suas práticas, como beisebol, ciclismo, remo, vela e automobilismo. Todavia, o potencial competitivo dos esportes eletrônicos não foi descartado pelos Jogos Asiáticos, que inclui modalidades mais tradicionais dos esportes eletrônicos.


As modalidades de esportes eletrônicos que compõem os Jogos Asiáticos são:


  • Arena of Valor - versão asiática

  • DotA 2

  • Dream Three Kingdoms 2

  • EA SPORTS FIFA

  • Hearthstone

  • League of Legends

  • PUBG Mobile - versão asiática

  • Street Fighter V


Demonstração de League of Legends nos Jogos Asiáticos 2018 | Reprodução/AESF


Mesmo que o COI ainda não tenha dado sinal verde para que os esportes eletrônicos sejam incluídos nas olimpíadas, a pauta existe desde 2017, quando o presidente do comitê de candidaturas de Paris, Tony Estanguet, cogitou conversar com representantes dos eSports e com o COI sobre a inclusão dos jogos eletrônicos nos Jogos Olímpicos de 2024.


Com a Olympic Virtual Series, uma nova porta se abre para os esportes eletrônicos. A inclusão de modalidades mais ‘tradicionais’ aos Jogos Asiáticos pode servir como objeto de estudo para uma possível futura inclusão dos esports nas Olimpíadas. Além disso, essa inclusão pode também proporcionar uma nova visão a respeito dos esportes eletrônicos, desmistificando as crenças de que os games apenas trazem violência consigo.


Por fim, ainda é necessário analisar as melhores condições para que os esportes eletrônicos possam ser incluídos em competições tão importantes mundialmente, já que eles já demonstraram sua potência e sua capacidade de impacto físico, econômico e social. Os esportes eletrônicos são as chaves que podem abrir as portas para um novo futuro esportivo, seja no Brasil ou em qualquer lugar do mundo, proporcionando assim sorrisos, alegrias e diversão para todos aqueles que dão uma chance de entendê-lo e apreciá-los.


 
 
 

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Trabalho de conclusão de graduação de Jornalismo da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Recife, Pernambuco, Brasil

Maio de 2022

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